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压下这份妄念的,是林舒对于居铭丰的那份感情。林舒对于居铭丰,始终保持着一种与情欲无关的爱,这份爱让他宁愿忍受这样的空虚,也不想伤害居铭丰。

当居铭丰再一次按响他家门铃的时候,林舒就知道,他这一辈子也没有其他路可走。可是那只是些许缺憾,并不是痛苦,也没有不甘。不如说,有一种终于回家的安心感。

然后他才意识到,原来不知道什么时候,居铭丰竟然已经变成了他新的支点。

林舒说像个奇迹,那是他的真心话。这奇迹不是因为时间倒流,而只是因为母亲死而复生。时间可以治愈一切伤痕,可是那失去依旧是实实在在的,在许多年后还影响着你人生的每一分每一秒的。

所以命运给他这样一个挽回的机会,他心存感激。

未来平台自建立以来,每天的人气都在上涨,注册用户都在激增。但是之前的上升趋势一直缓慢而平稳,直到八月下半月,小说改变游戏的消息确定,不少作者都按照官方的要求在自己的专栏里面为改编的游戏做了简单的宣传。

这件事导致涌入平台的人流量瞬间激增。未来游戏自建立以来,主流用户群基本上都是一些游戏爱好者,但是这一批涌进来的大部分却都大多不是,而只是纯粹被原作改编游戏所安利到的普通读者。

这群人几乎都算是新人菜鸟。

但是没玩过多少游戏有没玩过的好处。新人的好处就在于他们对什么都充满新奇感,对于剧情的耐心度要比老饕们高上许多,玩到好游戏的喜悦也比老饕们大许多。当然也不是没有弱点,就是他们可以接受的游戏难度更低,很多时候都需要深入浅出的游戏指引,才能顺畅地玩下去。

为此林舒特意提醒杜思彤,在这段时间里专门开辟了一个新手区,开始推荐一些预定好的组合模组配置。比如说一个现代背景,夹杂了三到四部小说人气角色,本身自带心情树和简单养成经营模式的游戏组合配置。

小说的人气角色会让自原创小说网涌进来的这批读者产生亲切感,养成和经营模式适合大部分不喜欢争斗的女生,而心情树系统这个核心内容则可以把平台上的游戏和其他游戏区分开来,半智能化设计的设计让很多玩家更容易对二次元的角色投入感情,至于其他复杂的模组,林舒却让荆和一律卸载了,避免给新手造成混乱。而如果新玩家想要更加深入地试用更多的游戏功能,则可以自己寻找模组列表进行购买和加载。

这样直到八月的最后一天,未来平台的注册用户已经达到了十万,下载和模组购买总数则达到了七十九万,平均一个注册用户就购买了将近八个模组——虽然其中有很大一部分也许只是几块钱的人设,又或者是通用商业素材,但是当这些消费汇聚起来,这收益就非常了不得了。

而这些收益之中,凡是使用引擎系统二次创作出来的模组,官方收取40的平台抽成,其抽取标准略低于目前大部分的原创文学平台,只与合作的女性原创网站晋江文学城相当。而若是具有完全原创性质的素材,则只抽取百分之五的交易税。

平台的火热吸引了不少素材创作者和游戏制造者。这几个月之内,通过白苗的不懈努力和说服,平台上的注册商插画手终于增加到了八十多个。这些商插画手与网站签订了合约,每月会上传一定量的人设、cg或者背景图进行通用(非唯一性授权,价格偏低)或者专用(唯一性授权,价格与同类授权的费用相当)贩售,同时可以接受其他原创游戏制作者或者官方发布出来的原画任务。这个过程中,网站抽取5手续费,白苗个人作为画手中介抽取1,并负责为他们进行推荐排版。

也因为这个奖金抽成,白苗动员画手动员得特别起劲,每天都绞尽脑汁地在试图签下更多画手。

除此之外,也出现了一批十分不错的人设模组和剧情文案,林舒很怀疑这些文案背后也许就藏着专业的写手或者编辑,但是至少光就注册信息上他并不能发现端倪。可惜公司目前并没有负责文字文案方面内容的中介人,而且林舒为了避免太快与原创小说平台形成竞争关系,短期内并不想安排这样的工作人员。

而随着平台的火热发展,网站也开始吸引起了外界的关注。从这两周开始,杜思彤就收到了好几家游戏或者电脑杂志的采访预约。在郑方成的协助筛选下,杜思彤接受了几家比较有影响力的相关杂志和媒体的采访,介绍了一下平台和公司的情况。

其中有坚持要采访星泽神秘老板的要求,杜思彤也在一定情况下给予了满足——林舒和一家杂志一家媒体分别各进行了一次电话采访。

因为专业的杂志,所以访谈的内容也比较专业。对方在整个访谈过程之中九成都着重于游戏本身和一些特殊的技术应用,只是在采访结束的时候才八卦了几句私人信息。

前面的专业内容,记者主要询问了林舒制作这个引擎,这个平台的动机,如何克服一些技术性难题,以及对平台未来的预期发展方向等问题。林舒都一一回复了。

“之所以制作这个平台,是因为对于国外stea之类的单机联机平台,以及一些游戏比如《无冬之夜》,《上古卷轴》之类的自制模组功能觉得很有兴趣。大宇的《明星志愿系列》某一作之中一度也加入了事件编辑器的部分,但是后来却很快又舍弃了这个功能。但是我并不觉得这个功能不好用……某种意义上我觉得这种功能是可以无线延续一款单机游戏的生命的,只是大宇制作这个功能时候存在的bug还是太多了。我就想,是不是能有这样一个引擎系统,可以无限增加新的剧情,新的路线,新的人物,让你可以一直体验到新鲜的游戏功能,却又不需要一直在各类游戏之间寻寻觅觅,飘来荡去。”

“所以你想到了使用模组连接游戏对吗?在采访之前,我也试完了一下你们的游戏,说真的游戏确实很有趣,但是相关的模组功能实在太多了,很多模组都不了解是怎么一回事。你能给我解说一下吗,具体这些功能是怎么使用,怎么结合在一起的?”

林舒回答道:“……我大致介绍一下原理吧,可能不那么详细。在未来引擎制作的游戏之中,所有功能模组,剧情模组,和人物模组都是独立存在的。它们总体来说,是以你的人物角色和数据档案连接起来的。功能模组,指的是某种功能,比如说经营开店,比如说人物技能系统等等,总体上分成几个大类,就是经济,道具,技能和其它。它们会在你走剧情路线的时候作为你的助力——比如如果你的游戏里存在一个礼物系统,你就可以通过赚钱购买礼物来增加某个人物的好感度,否则你就只能按照原有人物模组中预设好的剧情互动和对话选择来增减好感度。总体来说,功能模组主要是对一些数据的干涉。”

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